モンハンライズ(MHRise)ハンマー入門

Valheimが一区切りしたので買ってしまいました。シリーズのプレイ歴はMH2→MHP2→MHP2G→MH3→MHP3→MHW(IB)とMHFも最初の半年くらいはやっています。

武器はいつも大体ハンマー・大剣・太刀・ランスあたりを使っていましたが、今作はまだハンマーのみです。ヒット数より一撃が大きい武器が好きです。

シリーズが進むごとに徐々に機動力が追加されていったハンマーですが今作でもその傾向にあります。「入れ替え技」や「鉄蟲糸技」といった装備画面で変更可能な要素次第で立ち回りからガラッと変わります。

入門とありますが基本的にはMHW慣れしてる人を対象に書いています。ごめんなさい。

ハンマーの入れ替え技

まず「溜め変化:武」と「溜め変化:勇」という技というよりほぼスタイルみたいなのがあります。ニュートラルな溜め変化前の状態から、溜め+Aで変化します。

ポイントとしては変化したあと溜め+Aで溜め変化前に戻る代わりに、ステップ移動しながら即溜め3状態になります。色んなコンボに使えるので覚えておくと良いです。

入れ替え可能な技は合計で3枠あります。

溜め変化:武

MHWとほぼ同じモーションです。

  • 溜め1の横振りからのコンボ
  • 溜め2のアッパー(機動性+気絶値稼ぎ)
  • 溜め3の溜め強叩きつけ
  • A連打で叩きつけコンボ

などのお馴染みの動きに加えて、溜め3状態でレバーを入れながら溜め解除することで「踏み込み叩きつけ」が出来るようになりました。発動時には入力方向へ高速移動し、打点も(ハンマーの中では)高いため使う機会は多いです。単純なダメージの合計値では「溜め強叩きつけ」や他の新技のほうが強いですが、移動方向の射程は溜め2アッパーより長いです。というわけでレンジによる選択肢が1つ増えました。

同じ操作だった振り回し(通称ムロフシ)は溜め変化”前”のモーションになっています。今までより使う機会は減ったと思います。

溜め変化:勇

MHXXでこんなのがあったらしい?です。

この説明だと何を言ってるのか全然わかりませんでしたが、溜めは2段階になるけど溜め攻撃をするごとに次の溜め攻撃がコンボのように変化していきます。

  • (1段階目)溜め振り回し
  • →続けてすぐに溜めて→(2段階目)溜めアッパー
  • →続けてすぐに溜めて→(3段階目)溜めおろし打ち

という感じに3段階目まであります。

それぞれ溜め2(=武で言う溜め3と同じ時間)まで溜めることで2ヒットするようになります。しかし例えば溜めて歩いているときに回避をすると1段階目にリセットされてしまいます。溜め始め直後(本当に直後、溜め始めと同時くらい)の回避、また後述するダッシュブレイカーでは段階が維持されます。つまり、溜めを続けながらほぼ攻撃を受けずに最終段階まで持っていかないとなりません。これがかなり難しく、特にマルチではまだ使いづらいです。

モーションの強さ的に1段階目はゴミみたいなダメージで、まともなダメージソースになるのは2,3段階目です。このため1段階目はさっさと撃って2,3段階目をしっかり溜めて打つといった動きが基本になると思います。ちょっと祈祷っぽい。

また、属性ダメージにボーナスが乗ります。ヒット数も多いゆえに「無属性の武」「属性の勇」といった使い分けなのでしょうが、慣れるまでには時間がかかりそうです。

水面打ち

なんとハンマーにガード&カウンター技が登場しました。溜めていない時にAで発動します。発動後、アッパーに派生もできます。

ガードの性能がとても高く、ほぼあらゆる攻撃(咆哮からラージャンのビームとかバサルモスの範囲ブレスまで…)をあらゆる向きから無効化できます。攻撃に対して背中を向けていてもなぜかガードできます。ただし、多段ヒットする攻撃は2ヒット目をくらってしまいます。

一方、タイミングが非常にシビアです。個人的にはダクソのパリィの数倍難しいです。溜めていない時のみ発動可能な技なのでこれまでハンマー使いでは一般的だった「とりあえず溜めながら移動する」という動きを根本的に見直さねばなりません。使いこなせれば強力ですがかなりの練習が必要でしょう。最初はティガの怒り時咆哮とか、ディアブロスの角をぶん回してくる攻撃あたりがわかりやすくて良いです。

入れ替える前は横振り、つまりこの技は叩きつけコンボの始動技でもあります。こちらは縦振りなので単純に使いやすく、ほぼ全員セットだけはしておいて良いでしょう。

鉄蟲糸技

今作には翔虫ゲージというものがあり、これを消費して繰り出せる技があります。ゲージは翔虫による立体機動や起き上がりキャンセルにも使用するのでやりくりが大事です。

どの技も溜めで威力が増えるので出来るだけ溜め3で発動しましょう(まあ、ダッシュブレイカー以外は)。

鉄蟲回転攻撃

滑走時の空中回転攻撃と同じ攻撃を出せる技です。

ヒット数が多い・移動距離も長い・打点も高いので状態異常や属性攻撃または頭に攻撃が届かないときなど、敵が他の溜め3攻撃のレンジにいない場合の選択肢になります。威力を出すには着地時のスタンプまできちんと当てる必要があります。わりと使いやすいほうです。

ダッシュブレイカー

鉄蟲回転攻撃とは入れ替えになります。両方同時には使えません。

スーパーアーマー付きで前方に大きく移動しながら1ヒットする技です。これだけ聞くとなんとなくコンボの起点として使いやすそうなのですが、実際使ってみるとゲージを1消費するわりには威力がイマイチで、何より鉄蟲回転攻撃を捨てないとならないので個人的にはあまり使っていません。唯一、先述した「溜め変化:勇」での段階維持はシナジーがあるので勇を使うならアリかも?いやでも回転攻撃はヒット数も多いし…うーん。

あとスーパーアーマーといってもダメージはちゃんと受けるので過信は禁物です。

インパクトクレーター

今作のハンマー最強の技です。ゲージを2消費し、飛び上がりながら弱めの2ヒット、そして着地時に超高威力の攻撃を2ヒット出します。ダメージを出すにはこのインパクトクレーターを何発入れるかがキモといっても過言ではないでしょう。

非常に強力な一方で射程は短くフィニッシュまでの時間が長くフィニッシュ後の隙も大きいという必殺技の典型のような技です。このため大体はスタンやダウンなどのチャンス時に使うことになると思います。通常時も当てられなくはないですが、外すとロスが大きいので腕と相談。

豆知識として空中にいる間は方向転換が効き、フィニッシュの位置が調整できます。例えばモンスターを眠りから起こすときに敢えて最初の2ヒットを外してフィニッシュだけ頭に当てるといったことが可能です。

スタン・ダウン時用インパクトクレーターコンボ

十分な隙があるならば強いであろうコンボを載せておきます。

溜め1(ZR)→溜め振り回し(ZR離す)→ぶん回し(X)→叩きつけコンボ(A*5回)→回避キャンセル(B)→溜め変化解除(ZR+A)→インパクトクレーター(ZL+A)

現実はそううまく行かないので叩きつけから入るとか溜め3攻撃から入るとか、インパクトクレーターを完璧に当てることを第一に調整してみてください。

今までのハンマーと比較すると少し操作が難しいです。溜め変化解除時のステップ中にZLを押しておいて、そのままAをもう一度押す…みたいなイメージです。ZR→ZLの切り替えだけできれば、Aは連打してても構いません。

減気怯みを意識するとなお良い

ハンマーを始めとする打撃攻撃には減気という効果があり、これが蓄積していると通常の怯みとは別の怯みが発生します(通称減気怯み)。

減気はダウン中は蓄積されたままで、起き上がった後の最初の打撃攻撃で怯みます。よって一見ダウン中には間に合わなさそうなコンボでも、減気怯みによって隙が生まれ入るといった活用ができます。上述したコンボも減気が溜まっていれば起き上がりあたりでインパクトクレーターを発動しても最初の2ヒットで怯むので成功したりします。

減気の蓄積量を意識する必要がありますが、プロハンはともかくスタン・ダウン時に叩きつけ+αが入っていれば大体溜まっています。ソロなら掴みやすいですが、マルチでも狩猟笛がいればお祈りもまあアリでしょう。

おすすめスキルと今後

月並みですが。

  • 弱点特効・超会心・攻撃のお馴染みシリーズ。※見切りは記事時点では優先度低いです。
  • 集中
  • 翔虫使い3
  • KO術

現時点(2021/04/17)ではこれら全部を発動させるのは無理です。弱点特効・超会心・攻撃だけで一杯一杯なので、あとのスキルはいつも通りお好みで選ぶしかありません。ただ、様々な状況でインパクトクレーターを何発入れられるかを優先に考えると、ガチのTAでもない限りは集中と翔虫使いは重要だと思います。

また、しばしば好き好きで語られてきた集中スキルですが、今作は翔虫ゲージの回復との兼ね合いで1~3を決めるのも良いでしょう。個人的には「翔虫使い3 集中2」と「翔虫使い2 集中3」なら前者のほうが良いと感じました。今後G級などが出てきてスキル盛り盛りにできれば翔虫使い3は迷わず入れたいですね。

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